約 1,431,198 件
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/446.html
必殺技 ダイアモンドブレス ↓↘︎→ P クロウバイツ →↓↘︎ カウンターシェル ↓↙︎← レイ•スピン① K(UM=空可) ┣スタンド ①〜→ B ┗シット D 超必殺技 ダイアモンドエッジ (↓↘︎→)×2 P ラ★カチョーラ ジャ BD フリーズエクスキューション(MAX) (→↘︎↓↙︎←)×2+AC MAX2超必殺技 フリーズコンプレーション 02 AC.BD.ABC UM (↓↘︎→)×2+BD 投げ技 アイスコフィン 接←•→ C ビハインドスラッシュ D 特殊技 ワンインチ →+A スライダーシュート ↘︎ B クリティカルアイス C キャラ別索引 KOF02(&02UM)
https://w.atwiki.jp/kof13/
※お知らせ 旧アーケード版の内容は左メニューの【旧アーケード】にまとめました。 下のキャラ表からのリンクは家庭用、CLIMAX、Nesica、STEAM EDITIONのキャラクターになります。 各バージョンの違いは左メニュー【各バージョンの違い】から参照ください。 この度、KOF13家庭用wiki管理者様との協議の結果 記事内容の充実を図るため相互に補完協力していくことで同意したことをお知らせします。 具体的には各wikiの内容につき、相互の情報の過不足を補うため両者の記事を参照した上で足りない部分については追記、 矛盾する点があれば検証の上で改訂を行なっていく等などが考えられます。 記事の編集者の方々におきましては、本wikiの記事について13家庭用wiki側に転載ないし改変掲載される可能性がある点に留意してください。 タイトル THE KING OF FIGHTERS XIII メーカー SNKプレイモア ジャンル 2D対戦格闘 操作方法 8方向レバー+4ボタン プラット フォーム 無印、CLIMAX ・アーケード TAITO Type X2 家庭用 ・PS3、XBOX360 Nesica×Live ・ネシカ筐体 STEAM EDITION ・PC 稼働日 発売日 旧アーケード(無印) ・2010年 7月14日 家庭用 ・2011年12月 1日 CLIMAX ・2012年 4月26日 Nesica×Live ・2013年 9月12日 STEAM EDITION ・2013年 9月13日 KOFXIII総合サイト KOFXIII公式ブログ 稼働店舗情報(地域別) 外部リンク キャラクター一覧 日本 チーム 餓狼 チーム エディット EXキャラクター 龍虎 チーム 八神 チーム ・京 ・紅丸 ・大門 ・テリー ・アンディ ・ジョー ・ビリー ・アッシュ ・サイキ ・ネスツ京 ・炎庵 ・Mr.カラテ ・リョウ ・ロバート ・タクマ ・庵 ・マチュア ・バイス エリザベート チーム キム チーム 女性格闘家 チーム K チーム サイコソルジャー チーム 怒 チーム ・エリザベート ・デュオロン ・シェン ・キム ・ホア ・ライデン ・キング ・舞 ・ユリ ・K ・クーラ ・マキシマ ・アテナ ・ケンスウ ・チン ・ラルフ ・クラーク ・レオナ ■掲示板 wikiへの要望など 名前 コメント すべてのコメントを見る 要望などあればこちらに書き込んでいただけると幸いです。 -- (管理人4号) 2013-10-25 22 48 31
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/424.html
必殺技 虎煌拳〜(覇王翔吼拳) ↓↘︎→+P〜(H) 砕破 ↓↙︎← P 空牙① →↓↘︎ ┗裏空牙 ①強→↓↘︎ 雷煌拳 ジャ↓↘︎→ K 百烈びんた →↘︎↓↙︎← 飛燕足刀(UM) ←↙︎↓↘︎→ 超必殺技 飛燕鳳凰脚 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+K 滅鬼斬空牙(MAX) (↓↘︎→)×2+BD MAX2超必殺技 鉞!飛燕鳳凰脚(02) →←→↘︎↓↙︎←+BD ちょう!龍虎乱舞(UM) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+AC 投げ技 鬼はりて 接←•→ C さいれんと投げ D 燕落とし ジャ接↓+C•D 特殊技 燕翼 →+A 刺燕 ↘︎ B 昇燕 D キャラ別索引 KOF02(&02UM)
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/16.html
■ゲームルール ■画面説明 ■基本操作方法 ■操作一覧(主に自キャラ右向き時(1P時)の操作) ■前作からの変更点および追加システム変更点ジャンプ ガード ダッシュ 緊急回避 地上ふっとばし攻撃 パワーゲージ、必殺技関連 各種キャンセル関連 スタン(気絶) 特殊追撃判定技(なんでも判定技) ガード延長投げ無敵行動(屈伸)削除 挑発行動削除 ■前作から引き継がれているシステム関係先行入力 ボタン押しっぱなしによる受付延長 バックステップ ボタン優先順位 ヒット数補正 勝利時の残りタイムに応じた体力の回復量 ■KOF14追加システムラッシュ 直前ガード 地面バウンドやられ 引き込み攻撃 ニューマックスモード アドバンスキャンセル、CLIMAXキャンセル ■ゲームルール 操作キャラクターを選びバトルする方式。キャラクターを3人選んで戦い負けたら控えと交代する対戦方式がKOFの基本的なルールではあるが、家庭用版ではランクマッチを除いてキャラクターを1人のみ選んでラウンド先取方式で対戦できるモードも存在する。 体力が先に無くなったキャラが負けになり体力が残ったキャラが勝ちになる。制限時間が設けられている場合は時間切れが存在し、時間切れになると『残り体力ゲージ量』が多いキャラの方が勝ちの判断にされる。 なお最後の順番のキャラ同士(3番手同士のキャラ)が相打ちになり両者が同時KO(ダブルKO)になった場合のみ、体力が満タン+パワーゲージ量はKOされた時の量の状態で順番が最後のキャラ同士による延長戦(エクストララウンド)が開始される。 ■画面説明 ※ver1.10よりグラフィック強化、説明画面はver1.10以前のものだが以降後のゲーム部分に影響はない。 ①制限時間 ラウンドの残り時間。 カウントが0になるとタイムアップになり『残り体力ゲージ量』による判定で勝敗が決まる。時間無制限∞の場合タイムアップは発生しない。 ②体力ゲージ(HPゲージ) 対戦中のキャラクターの残り体力。 ver2.00から標準値が1000に設定され、その数値を境に各キャラHP数値はキャラごとに異なる。先に体力が0になったほうが負けになる。ver2.00からKO時のスロー演出を廃止し、ストップ演出に変更。①の記載通りタイムアップの場合は『残り体力ゲージ量』が多い方が勝利(※ver2.00から設けられたキャラごとの体力差は関係なくあくまで体力ゲージ量の見た目から勝敗判断)。チームVSの場合勝った側が次ラウンドで体力回復(回復度合いは①の残り時間による、詳しくは前作から引き継がれているシステム関係を参照。) ③ガードクラッシュゲージ 相手の攻撃をガードすると減少し、ゲージがなくなるとガードクラッシュが発生。 ガードクラッシュ中は隙だらけになる。ゲージはクラッシュするか時間経過で徐々に回復。一部の必殺技は即ガードクラッシュ効果あり。詳しい解説は基本操作一覧のその他へ。 ④使用キャラクターパネル 現在対戦中のキャラクターの顔パネルが表示される。 スタン寸前になると顔パネルが点滅する。(詳しい解説は後述) ⑤待機キャラクター名 チームVSの場合に控えキャラクターの名前が表示される。 倒されたキャラクター名は灰色に表示される。 ⑥キャラクター 現在対戦中のキャラクター。 オンライン対戦時ラウンド1のみコール中に自分が操作するキャラクターの頭上に「▼YOU」と表示される。 ⑦パワーゲージ 攻撃を当てたり必殺技を使用、ガードを行う等で増加する。ストックされているゲージが数字で表示される。 パワーゲージが1以上あると超必殺技などが使用可能。詳しい解説は後述の基本操作一覧へ。 ⑧MAXモードゲージ MAX発動をすることで表示されるゲージ。 ゲージがある間はEX必殺技などが使用可能。詳しい解説は後述の基本操作一覧へ。 ※ポーズメニューについて ゲーム中にOPTIONSボタンを押すとポーズメニューが開きます。 ポーズメニューはモードによって表示される項目が異なります。 また、オンライン対戦中はポーズメニューによるゲームの進行停止は起こりません。 ■基本操作方法 アーケードコントローラー配置の場合 レバー ボタン (弱パンチ) (強パンチ) N (弱キック) (強キック) なおレバー、ボタン表記に置いてはPCのテンキーやアルファベットを用いる場合もあり。 7 8 9 4 5 6 = 1 2 3 ※表記例: A=、B=、C=、D=、 A+B=緊急回避、 B+C=ニューマックスモード発動、 C+D=ふっとばし攻撃 →236+AorC ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK®4)の場合 ■操作一覧(主に自キャラ右向き時(1P時)の操作) 移動関連 移動 で前進、で後退 後退の場合、攻撃が来るとガードが行える。 ダッシュ 素早く(またはに入れ続けることで継続) キャラによってスピードに違いあり。 バックステップ 素早く 発生直後わずかに無敵時間あり、バックステップ移動中は空中状態。 ジャンプ かor 標準な高さのジャンプ、ジャンプ中はガードは不可能。 小ジャンプ 一瞬だけoror 低いジャンプ。 中ジャンプ ①一瞬だけの後、一瞬だけor 飛距離が伸びる小ジャンプ。 ②ダッシュ中に一瞬 同上。 大ジャンプ ①一瞬だけ後、or 飛距離が伸びるジャンプ。 ②ダッシュ中に 同上。 しゃがみ (押し続けで継続) 後ろ下斜め方向の場合しゃがみガードが行える。 防御、攻撃関連 ガード 攻撃に対して(上段)か(下段) 地上でのみ行える(空中時不可)。一部の攻撃はガードできないものもある。投げは基本ガード不可能。 直前ガード 攻撃に対して直前で(上段)か(下段) パワーゲージ増加が若干上乗せ、ガードクラッシュゲージ減を若干抑える。 パンチ パンチ攻撃を行う。キャラによってはキック動作を行うものがある。 キック キック攻撃を行う。キャラによってはパンチ動作を行うものがある。 ラッシュ 近距離で立ち連打(パワーゲージがある場合自動的にパワーゲージを消費し超必殺技を使用) 専用の連続攻撃を行う。パワーゲージ,MAXゲージがあると必殺技性質が変化。 緊急回避 か 無敵時間のある前転、後転を行う。ただし動作中は投げ無敵はなく動作直後わずかに隙あり。前転のみダッシュ中に出すと移動距離わずかに増加。 ふっとばし攻撃 (空中版はしゃがみガード可) 相手を吹飛ばす威力の高い打撃攻撃。地上版は壁叩きつけやられ発生+追撃可能。カウンターヒット時は叩きつける前から追撃可能。 投げ 近くの相手を投げる。全キャラP版K版ともに発生1F、ダメージ100固定。空中にいる相手は地上投げができない。一部のキャラは空中投げあり。 投げ抜け 投げられた瞬間に 相手の投げを阻止してダメージを回避する行動。空中投げ、必殺投げ、攻撃動作中やしゃがみ時は投げ抜け不可能。投げ抜けが成功した側がわずかに早く動ける(2Fほど?) 受け身 ダウン直前に(ボタン押しっぱなし可) 地面に倒れる直前に後転しすぐに立ち上がれる。一部受け身不能技あり。ver2.00からボタン押しっぱなしでも可能。 ガードキャンセルふっとばし攻撃 攻撃ガード直後に(パワーゲージ1本消費) ガードした直後にぶっ飛ばし攻撃を行い、相手を吹き飛ばす(ただし壁叩きつけにはならない)。ほんのわずかにヒットダメージあり(KO可)。 ガードキャンセル緊急回避 攻撃ガード直後にか(パワーゲージ1本消費) ガードした直後に前転、後転を行う。 各種ゲージシステム、必殺技関連 ニューマックスモード パワーゲージ1本ある状態で(MAXモードゲージ出現) 体が常時光り、EX必殺技が使えるようになる。かつ超必殺技が自動的にMAX超必殺技になる。 クイックマックスモード パワーゲージ1本ある状態で地上通常攻撃、特殊技ヒット時に(MAXモードゲージ半分状態出現) 通常攻撃などを当てた時に入力すると自動的に走ってニューマックスモードに。ver2.00からダッシュ速度均一化。 必殺技 特定のコマンドを入力 飛び道具、打撃必殺技などはガードした場合体力がわずかに減る(KO可)。必殺投げの場合投げ抜け不可能。 EX必殺技 ニューマックスモード時に特定のコマンド+か(MAXモードゲージを200(14%)程度消費) 必殺技の上位互換。ただしスタンダメージがなくかつスーパーキャンセルなどが不可能(一部例外あり)。 超必殺技 特定のコマンドを入力(パワーゲージ1本ないし2本消費) パワーゲージを(原則)1本消費するダメージの高い必殺技を繰り出す。必殺技をキャンセルして使うことが可能(一部例外技あり)。 MAX超必殺技 特定の超必殺技コマンド+かまたはニューマックスモード時に超必殺技コマンド(パワーゲージ計2本消費) パワーゲージを2本消費する超必殺技の上位互換で暗転時カットインなどの演出が入る。超必殺技をキャンセル可能(一部例外技あり)。 CLIMAX超必殺技 特定のコマンドを入力(通常時パワーゲージ3本消費、ニューマックスモード時は2本消費) パワーゲージを3本消費する非常に強力な超必殺技。暗転時または技中にカットイン演出などが入る。MAX超必殺技をキャンセル可能(一部例外技あり)。 スーパーキャンセル 特定の必殺技中に超必殺技コマンドまたはMAX超必殺技を入力(パワーゲージ1~2本消費) 一部対応外技あり。 アドバンスキャンセル 特定の超必殺技中にMAX超必殺技またはCLIMAX超必殺技を入力(パワーゲージ3~4本消費) 一部対応外技あり。 CLIMAXキャンセル 特定のMAX超必殺技中にCLIMAX超必殺技を入力(パワーゲージ5本消費) 一部対応外技あり。 その他 ガードクラッシュ ガードクラッシュゲージがなくなると一定時間無防備状態になる要素。 ガードをし続ける、またはガードクラッシュが発生する一部の必殺技をガードした際ガードクラッシュゲージがなくなり発生。ガードクラッシュ直後に攻撃を食らうと通常状態よりヒットストップが長くなり普段繋がらない攻撃が繋がるようになる。 スタン 一定以上攻撃を受けると気絶する要素。一定時間行動不能になる。 スタン発生吹き飛び時は追撃判定がなくなる。コンボ数はそのまま継続されるスタン寸前になるとキャラアイコンが点滅する(変更点参照)。 カウンター 小、中ジャンプ攻撃時、特殊技使用時、必殺技使用時などに相手の攻撃を受けると発生する要素。 カウンターヒット時は画面にcounterと表示され、同時に専用のSE(音)が発生する。条件下でも一部カウンターが発生しない攻撃あり(要検証)。カウンターヒットした攻撃のダメージが若干上がるほか空中状態でカウンターヒット時は追撃判定発生するものもある。 リバーサル 相手の攻撃ヒット、ガード時、またはダウンからの起き上がり時必殺技ですばやく復帰できる要素。 成功すると画面にreversalと表示される。ver3.10からガード硬直時以外からのリバーサルタイミングでの先行入力受付時間を4F長く変更。 特殊やられ状態 過去作ではワイヤーカウンターと名称されていた追撃可能なやられモーション。ひざ崩れやられ、壁叩きつけやられ、壁バウンドやられがあり、今作から地面バウンドやられが追加(KOF14追加システム参照)。 特殊やられ状態になる攻撃をヒットで発生、またはカウンターヒット時のみ発生する攻撃もある。 ■前作からの変更点および追加システム 変更点 ジャンプ 従来と比べるとややふんわりとしたスピードに。小、中ジャンプが若干高めに。 大半のジャンプ攻撃の入り込み性能がやや低めに。 それに伴い、空中ふっとばし攻撃を除いてジャンプ攻撃を高めの打点でヒット、ガードされると着地後投げられやすくなっている。 ガード 攻撃ガード時、従来より距離が離れやすく。 攻撃を直前でガードすると体が光る直前ガードが採用されている(詳細は後述のKOF14追加システムへ)。 ダッシュ ダッシュ開始直後に一定距離まで自動で踏み込むが、その動作中、相手が技を振っていた場合のみガードでキャンセルできるようになった。 ダッシュガードを使った細かい間合い管理を行いやすくなっている。 緊急回避 移動距離が若干増加。 ver3.00から緊急回避、ガードキャンセル緊急回避の硬直時間、移動距離を全キャラクター共通に。 地上ふっとばし攻撃 地上ふっとばし攻撃が地上相手ヒットの場合、画面端まで吹き飛んで壁叩きつけ→膝崩れ強制ダウンに。叩きつけた後の膝崩れ部分から追撃判定が発生。 ガードキャンセル版では壁叩きつけにはならずふき飛びやられになる。 通常の膝崩れと違い膝崩れ発生直後は地上やられモーション、それ以降は浮きやられモーションになる。 カウンターヒット時は吹き飛び中から追撃判定発生。 15%ダメージ補正(3ヒット分の補正)あり。 パワーゲージ、必殺技関連 通常時ドライブゲージ削除、パワーゲージのみに。 やられた人数分ゲージストックが増えていくのは前作同様だが、今作ではやられた側はパワーゲージが1本追加された状態で次ラウンドを開始するように。 EX必殺技はニューマックスモード発動時のみ使用可能に。モード中は出現したMAXモードゲージが無くなるまでEX必殺技を使い続けることが可能。 なおEX必殺技は超必殺技でスーパーキャンセルなどを受け付けない仕様に(一部例外あり)。 各種超必殺がヒット時ダウン回避不能属性に。 各種キャンセル関連 前作からあるスーパーキャンセル、今作からのアドバンスキャンセル、クライマックスキャンセルなどのシステムは必要なパワーゲージ量さえあれば通常状態でも可能に。 前作と違って特別なゲージや追加キャンセルのための別途でパワーゲージ消費、ニューマックスモード発動強制の条件は無い。 スタン(気絶) 今作ではスタン寸前になると体力バーのキャラアイコンが1Pは青色に、2Pは緑色に点滅合図をするようになりスタン発生時はアナウンスするようになった。 スタン値は平均1000から始動で、スタン値が200に差し掛かった時に点滅する。 特殊追撃判定技(なんでも判定技) 過去作からある要素で、相手が追撃判定のない空中やられ状態もしくはダウン状態でも(なんでも)ヒットさせること可能な攻撃属性が付いている必殺技のこと。 バイスのEXディーサイドやシルヴィのMAXマグネルトラクポなど一部のキャラの技に付いている。 追撃やコンボ伸ばしの活用は今までと同じだが今作からはさらに緊急回避を除いた無敵のある技の無敵を無視してヒットさせることが可能に。 ただし特殊追撃判定のある投げ技はヒットしないことと、技中こちらのやられ判定部分に相手の攻撃がひっかかればこちらが負け、なおかつ接触判定もなくなる完全無敵技(K'のEXブラックアウトの移動部分など)には対応してないので注意。 ガード延長投げ無敵行動(屈伸)削除 ガード中に立ち→しゃがみ(いわゆる屈伸をするような行動になる)を繰り返すとガードモーションを継続することが可能でこれによりガード中は投げ無敵を利用し相手のコマンド投げを回避することができた過去作に存在したシステム。 今作では削除。 挑発行動削除 今作では挑発行動は行えなくなった、故に挑発ボタンなども存在はしないのでご了承ください。 ■前作から引き継がれているシステム関係 先行入力 攻撃などの硬直中または起き上がり中にあらかじめ次の行動コマンドを先行して入力すること。 これによりキャンセルやリバーサルなどを容易に最速で行うことが可能となっており、快適な操作性に一役買ってくれている。 今作では前作のKOF13よりもさらに先行入力の受付が長くなっている。 ボタン押しっぱなしによる受付延長 などのレバー入れ特殊技または必殺技などを連続技に組み込む際、レバー最後の方向部分入れっぱなし+ボタンを押しっぱなしにすることで コマンド受付が延長され必殺技のコマンド入力が遅いと思ったタイミングでも出てくれる要素。 先行入力と組み合わせると連続技や連係が楽になる。 ただし今作ではボタン押してすぐに攻撃モーションが出る入力受付となったためか、体感の押しっぱなし受付延長時間はやや短めになったとの声も。 バックステップ 前作同様発生1Fから空中状態。キャラごとに違いはあるが今作では全体的に速さ、移動距離が増加。 ボタン優先順位 ボタンを同時押しした際に発生する攻撃ボタンの優先順位は前作のKOF13同様>>>とが一番順位が高くが一番順位が低い。 ただし必殺技、レバー入れ特殊攻撃がそれ以上に最優先になる部分も前作同様、例>~ ヒット数補正 前作同様2ヒット目から5%補正がかかり(小数点ダメージは切り捨て)ダメージがその分減る(例えば屈弱キックが30ダメージで1ヒットだけの場合はダメージが30だが、屈弱キックが2ヒットの場合2ヒット目弱キックのダメージは約28ダメージになり2ヒット合計58ダメージとなる)。 20%補正が上限。 なお今作からの追加補正として :コンボ中のキャンセル発動~発動中のコンボ 10%補正(+コンボ補正) :地上ふっとばし攻撃の地上ヒット ヒット以降の追撃には15%補正スタート :アリス、拳崇、ロック、ヴァネッサ以外の特殊技中段 10%補正スタートとなる(要検証) :各種超必殺技はダメージ補正が最大50%までかかりコンボが長ければ長いほど超必殺技のダメージは少なくなる このことで5ゲージコンボは最大ダメージとしては比較的高いが2ゲージコンボを繰り返すほうがダメージ、パワーゲージ消費等のさまざまな効率が高い結果になるので相手の体力やこちらのパワーゲージ量で倒し切りに5ゲージコンボか2ゲージコンボで状況重視などの判断材料になる。 勝利時の残りタイムに応じた体力の回復量 以下標準タイム設定60カウントからの残りタイムによる体力回復量一覧 42までにKO・・・体力300回復 41~30・・・体力250回復 29~18・・・体力150回復 17以下・・・体力100回復 ほぼ前作同様だが今作ではタイムアップで勝利した場合でも体力が100回復。 ■KOF14追加システム ラッシュ 近距離版ヒット時に同じボタンを連打すると専用の専用モーションの攻撃を3回行った後必殺技等でフィニッシュ攻撃の連続攻撃を行う。 3回攻撃部分は全キャラダメージが70固定でボタンを押さなければ途中で止めることは可能。 パワーゲージが無い場合は連続技の後自動的に専用の必殺技、パワーゲージがある場合は連続技の後自動的に専用の超必殺技(マックス超必殺技)を使用する。 簡単でかつお手軽に連続技が行える反面、決まった攻撃しか行えず必殺技なども通常で使用する場合の性能と違い、本来追撃要素のあるものが存在しなかったり硬直が長く設定されている場合がある。 なおかつ途中を各種キャンセルや、庵の豺華などの追加可能な超必殺技コマンドやスーパーキャンセルやクライマックスキャンセル等も受け付けていない。 ちなみに専用の連続攻撃の2ヒット目以降スタンダメージが発生しない(必殺技部分は除く)。 直前ガード その名の通り相手の攻撃を受ける直前にガードする。操作方法も名前の通り、非ガードの状態から相手の攻撃を受ける直前にガードを入力するだけ。 成功するとキャラの体が一瞬光り「通常ガードよりパワーゲージ増加量が多くなる」「ガードクラッシュゲージの減少を若干抑えることができる」といった恩恵を受けられる。 他格ゲー作品における直ガでよく見られる「ガード硬直が短くなる」「削りダメージを受けなくなる」等といった仕様はない。誤解されやすいので注意。 対戦を成立させる為に必須という訳でもないが、本作において重要なゲージ回収に一役買ってくれるので勝敗に及ぼす影響は決して小さくない。 まずは被起き攻めで重ねられるジャンプ攻撃(詐欺飛び)や飛び道具に意識して狙ってみよう。 地面バウンドやられ 地面叩きつけられた後回転しながらバウンドする追撃可能な浮きやられ状態でワイヤーダメージの種類が追加。 壁バウンドやられや膝崩れやられ同様に追撃可能。 ただし一部例外を除いて浮きやられ中や一度これらの攻撃がヒットした際、地面バウンドやられを含めたこれらの攻撃を当ててもバウンドや追撃可能やられなどが発生せず追撃できないこともある(要検証)。 引き込み攻撃 ビリーのEX旋風棍とver2.00からチャンのEX鉄球大回転発生時に起こる爆風エリアによる相手を一定間合いまで引き込む要素。 爆風エリア内で地上ガードを行ってない場合やられモーションになりながら引き込まれる状態になる、ガードを行った状態の場合ガードしたまま引き込まれる。 ニューマックスモード いわゆる発動。やり方自体はKOF02やKOF13から存在するものとほぼ同じでパワーゲージ1本ある状態で同時押し(空中では不可能)。 過去作の発動同様モード中はパワーゲージは増加しない。 今作ではMAXモードゲージが出現しMAXモードゲージを消費しながらEX必殺技が使用可能に、このMAXモードゲージは順番によって長さが変わる。 モード中は(ノーマル)超必殺技を入力した際、自動的にMAX超必殺技になり、各種超必殺技を使用するとモードは強制的に終了になる。 通常攻撃をヒットさせた際の、クイックニューマックスモード(キャンセル発動)に関しては自動的にダッシュを行う仕様になったので連続技が行いやすいが通常発動に比べてMAXモードゲージが半分状態での始動になる。 なお過去作と違いどこキャンやドライブキャンセルのような必殺技を必殺技でキャンセルしたり、キャンセルがかからなかった通常攻撃を発動中はキャンセル可能になるということは今作では存在せず あくまでEX必殺技が使用可能、超必殺技が自動的にマックス超必殺技に(モード中はレバーコマンド+1ボタンでもマックス超必殺技になる)。 なおかつモード中ラッシュの必殺技部分がEX必殺技、マックス超必殺技に。 モード中はマックス超必殺技、クライマックス超必殺技のパワーゲージ消費量を1本押さえる効果(ただし発動で1ゲージ使うため実質通常状態での消費量と変わらない)。 アドバンスキャンセル、CLIMAXキャンセル 超必殺技からMAX超必殺技またはCLIMAX超必殺技、MAX超必殺技からCLIMAX超必殺技を繋げるシステム。 名称が多くややっこしいかもしれないが早い話超必殺技からそれよりゲージを使う超必殺技を繋げられるものだと思って良い。 ただし同じ超必殺技を重複して再度アドバンスキャンセルすることはできないので違うMAX超必殺技を使用しなければならない。 CLIMAXキャンセルの場合、行うにはパワーゲージ5本必要(MAX超必殺技で2本+CLIMAX超必殺技で3本)になるので大将(3番手)でしか行えない物と思ってもらえばよい。
https://w.atwiki.jp/kof13/pages/288.html
基本戦術遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み 応用戦術起き攻め 基本戦術 遠距離 中距離 近距離 対空・割り込み ページトップへ▲ 応用戦術 起き攻め ページトップへ▲
https://w.atwiki.jp/kofsetti/pages/39.html
京都市a-cho プレイランドキング七条店 スーパーヒーロー山科 サードプラネットBiVi京都二条店 セガワールド六地蔵 宇治市ゲームスペースプラニー 京都市 a-cho 京都市中京区寺町通四条上る東大文字町302-303 営業時間:9~24時 KOF13:2台(全台赤ビュー)、1プレイ50円 KOF98,2002(切り替え台),KOF2002UM2台 補足 98・02・02UMはボタン配置切り替え可 13は現在L型(A落ち)配置のみ。近い内に切り替えになる プレイランドキング七条店 京都市下京区東境町187 1クレ50円 スーパーヒーロー山科 京都市山科区御陵鳥ノ向町2番地フウキビル サードプラネットBiVi京都二条店 京都市中京区西ノ京栂尾町1-6 セガワールド六地蔵 京都市伏見区桃山町山ノ下32京都ショッピングセンタービルAM棟2階 宇治市 ゲームスペースプラニー 宇治市広野町西浦100番地
https://w.atwiki.jp/kof2002/pages/108.html
各キャラの空対空(空中戦) KOF’96 TEAM 八神 庵(未作成) マチュア バイス KOF’97 TEAM 山崎 竜二(未作成) ブルー・マリー(未作成) ビリー・カーン KOF'98 TEAM 七枷 社(未作成) シェルミー(未作成) クリス(未作成) OROCHI TEAM 乾いた大地の社(未作成) 荒れ狂う稲光のシェルミー(未作成) 炎のさだめのクリス(未作成) KOF’99 TEAM K’(未作成) マキシマ(未作成) ウィップ(未作成) KOF2000 TEAM ヴァネッサ(未作成) セス(未作成) ラモン(未作成) KOF2001 TEAM クーラ・ダイアモンド(未作成) K9999(未作成) アンヘル(未作成) JAPAN TEAM 草薙 京 二階堂 紅丸(未作成) 大門 五郎(未作成) FATAL FURY TEAM テリー・ボガード アンディ・ボガード ジョー・ヒガシ KOREA TEAM キム・カッファン チャン・コーハン(未作成) チョイ・ボンゲ(未作成) PSYCHO SOLDIER TEAM 麻宮 アテナ(未作成) 椎 拳崇(未作成) 鎮 元斎(未作成) IKARI TEAM レオナ(未作成) ラルフ(未作成) クラーク(未作成) ART OF TIGHTING TEAM リョウ・サカザキ(未作成) ロバート・ガルシア(未作成) タクマ・サカザキ(未作成) WOMAN FIGHTERS TEAM 不知火 舞(未作成) ユリ・サカザキ メイ・リー(未作成) EDIT CHARACTER クローン京(未作成) BOSS オメガ・ルガール(未作成) 家庭用限定 ギース・ハワード(未作成) ゲーニッツ(未作成) 矢吹 真吾(未作成) キング(未作成) ツキノヨルオロチノチニクルフイオリ(未作成)
https://w.atwiki.jp/kakugame/pages/561.html
必殺技 龍撃拳 ↓↘︎→+P 幻影脚 →←→ K 極限流連舞脚 接←↙︎↓↘︎→ 龍斬翔(★) →↓↘︎+K(※1) 飛燕 旋風脚(★) ↓↙︎←+K(×4可•※2) 龍神脚 ジャ↓↙︎←+K 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→+P(H可) 龍虎乱舞 ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リーダー超必殺技 地龍背穿脚 ジャ(↓↙︎←)×2 B 飛龍跳襲脚 D 投げ技 首切り投げ 接←•→+C/D 特殊技 勾龍降脚蹴り → A 裏拳 ← 龍翻蹴 ←•→+B(※1) (XI補足) ※1…弱は地龍背穿脚か飛龍跳襲脚、強は龍虎乱舞でのみスーパーキャンセル可能 ※2...弱の2~3発目を飛龍跳襲脚でのみスーパーキャンセル可能。2~4発目は1発目と同じボタンでしか出せない PS2版•XI 必殺技 龍撃閃 上段 ←タメ→ P 下段 K 龍斬翔 ↓タメ↑ 幻影脚(★) →←→ 飛燕 龍神脚 ジャ↓↙︎← 旋風脚①┓ ↓↙︎←+K(×4可) フィニッシュ ①〜↓↘︎→+K 超必殺技 覇王翔吼拳 →←↙︎↓↘︎→+P(H可) 龍虎乱舞(★) ↓↘︎→↘︎↓↙︎←+P リーダー超必殺技 九頭龍閃 (↓↘︎→)×2+E 投げ技 首切り投げ 接←•→+C/D 特殊技 勾龍降脚蹴り ← A 龍翻蹴 B 裏拳 C マッハ蹴り → B(Hでフェイント) 回天蹴り D キャラ別索引 KOF(03•XI)
https://w.atwiki.jp/pazdra/pages/16027.html
モンスター図鑑(画像)No.4081~No.4120 No.4081ドット・テリー・ボガード No.4082リョウ・サカザキ No.4083無敵なる剛腕・リョウ・サカザキ No.4084ドット・リョウ・サカザキ No.4085レオナ・ハイデルン No.4086受け継がれし暗殺術・レオナ・ハイデルン No.4087ドット・レオナ・ハイデルン No.4088不知火舞 No.4089魅惑のくのいち忍法帖・不知火舞 No.4090ドット・不知火舞 No.4091八神庵 No.4092暴走する蒼き炎・八神庵 No.4093ドット・八神庵 No.4094二階堂紅丸 No.4095二階堂紅丸【2Pカラー】 No.4096アンディ・ボガード No.4097アンディ・ボガード【2Pカラー】 No.4098ユリ・サカザキ No.4099ユリ・サカザキ【2Pカラー】 No.4100麻宮アテナ No.4101麻宮アテナ【2Pカラー】 No.4102鎮元斎 No.4103鎮元斎【3Pカラー】 No.4104キング No.4105キング【3Pカラー】 No.4106キム・カッファン No.4107キム・カッファン【2Pカラー】 No.4108タクマ・サカザキ No.4109タクマ・サカザキ【3Pカラー】 No.4110ビリー・カーン No.4111ビリー・カーン【2Pカラー】 No.4112オメガ・ルガール No.4113京の学ラン No.4114テリーの帽子 No.4115リョウの道着 No.4116レオナのイヤリング No.4117舞の扇子 No.4118庵のジャケット No.4119KOFの招待状 No.4120ネオジオROMカセット・KOF 98 【No4041-4080】← →【No4121-4160】 投稿・編集される方へ:いつもありがとうございます。公式未発表モンスターの掲載は控えて頂くようお願いします。また、トラブル防止のため出所不明の画像は掲載をご遠慮ください。 by 管理人 コメント ↑ミスった -- 2015-01-14 21 59 26 ↑ちょっおまw -- 2015-06-05 18 26 28 ミニオーディン -- 2015-10-25 04 01 38 天狗 -- 2016-01-08 07 36 30 エンジュリオンになってんね。もふもふ。 -- 2016-02-04 21 35 08 clash of clans -- 2016-03-01 13 00 11 naruto -- 2016-03-14 19 19 16 ダルシ -- 2016-03-23 04 03 47 エイラ -- 2018-01-08 11 07 51 ブランクカードって何に使うんだ。 -- 2018-04-27 21 38 49 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/887.html
「近C>6B・B>2C~」のヒット可否 6B・Bの2段目から2Cはキャラ限定、かつ入力猶予なしという厳しい目押しでしか繋がりません。 しかし、成功時は非常にリターンの大きい連続技になります。 下記は「密着近C>6B・B>2C~」が繋がるかどうかのキャラ&状態別一覧表です。 ■、○、◎、☆のマークはそれぞれ最後に記したコンボ表に対応しています。 正面ヒット時 「6B・B>2C」が連続ヒットしない 京、紅丸、マチュア(屈)、バイス(屈)、ロバート、ユリ、アテナ(屈)、拳崇(立)、包(屈)、レオナ、ラルフ、クラーク、シェルミー、フォクシー、ジョン、真吾、キング、舞、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス 「6B・B>2C」が連続ヒットするが3Cが繋がらない ヴァネッサ(屈)、メイ・リー(屈) 「6B・B>2C」が連続ヒットする…■ 大門、庵、マチュア(立)、バイス(立)、テリー、アンディ、ジョー、リョウ、アテナ(立)、拳崇(屈)、包(立)、ヴァネッサ(立)、セス、ラモン、社、クリス、K'、マキシマ、ウィップ、クーラ、アンヘル、キム、チョイ(立)、麟、山崎、マリー、ビリー、ハイデルン、タクマ、鎮(立)、香緋(立)、雛子、メイ・リー(立)、香澄、ギース、クリザリッド、クローンゼロ、ゼロ、イグニス、オメガ・ルガール 「6B・B>2C>6B・B」まで連続ヒットする…○ チャン、チョイ(屈)、鎮(屈)、香緋(屈) 背面ヒット時 「6B・B>2C」が連続ヒットしない ヴァネッサ(立)、シェルミー、チョイ 「6B・B>2C」が連続ヒットする…■ 京、紅丸、庵、マチュア、バイス、テリー、アンディ、ジョー、リョウ、ロバート、ユリ、アテナ(屈)、拳崇、ヴァネッサ(屈)、セス、ラモン、レオナ、ラルフ、クラーク、社、クリス(屈)、K'、マキシマ、ウィップ、クーラ、フォクシー、アンヘル(立)、キム、ジョン(立)、麟、真吾、山崎、マリー、ビリー(屈)、ハイデルン、タクマ、鎮、香緋(立)、雛子、メイ・リー、キング、舞、香澄、KUSANAGI、京-1、京-2、ネームレス、ゲーニッツ、クリザリッド、クローンゼロ、ゼロ、イグニス、オメガ・ルガール 「6B・B>2C>6B・B」まで連続ヒットする…○ 大門、アテナ(立)、アンヘル(屈)、チャン、香緋(屈)、ギース 「6B・B>2C>6B・B>2C」まで連続ヒットする…◎ 包(立)、クリス(立)、ビリー(立) 「6B・B>2C>6B・B>2C>6B・B」まで連続ヒットする…☆ 包(屈)、ジョン(屈) ■のキャラへのコンボ 3C>【小手投げ】or【強五輪突き】or【寄り切り】or【突き落とし>弱四股踏み】 3C>クイックMAX発動>ダッシュ2C>6B・B>2C>3C>強突き出し(5)>突き落とし(1)>(MAX)合掌ひねり 6B・B>2Cを絡めたときの基本コンボ。突き落としは背面ヒット時かつキャラ限定。発動コンボは合掌ひねり締めで8.6割、MAX合掌ひねり締めで9.9割。 ○のキャラへのコンボ 歩き近B>【3A(1)>突き落とし>弱四股踏み】or【3A(2)>小手投げ】or【3A(2)>合掌ひねり】 歩き近B>3A(1)>クイックMAX発動>ダッシュ2C>6B・B>2C>6B・B>歩き近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 背面ヒット時は歩き近Bではなく、ダッシュ近Bで間合いを詰めること。なお、ここ以降の発動コンボは全て即死。 ◎のキャラへのコンボ 3C>【小手投げ】or【強五輪突き】 3C>クイックMAX発動>ダッシュ2C>6B・B>2C>6B・B>2C>3C>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり クリスには安定するが、包は場所限が絡み安定せず、ビリーは最初の3Cが当たらない。基本的に「6B・B>2C>6B・B>2C」を最後の2Cまで繋がず、○のキャラと同じコンボで安定。 ☆のキャラへのコンボ ダッシュ近B>【3A(1)>突き落とし>弱四股踏み】or【3A(2)>小手投げ】or【3A(2)>合掌ひねり】 ダッシュ近B>3A(1)>クイックMAX発動>ダッシュ2C>{6B・B>2C}×2>6B・B>ダッシュ近B>3A(1)>強突き出し(5)>突き落とし(1)>合掌ひねり 発動を絡めずとも8割を超える。発動時は一応ここまで繋がる。 戻る